LE PRESIDENT DE LA REPUBLIQUE, CHEF DU GOUVERNEMENT
Article 1°
À la boule et au vingt-trois, les mises ne peuvent être représentées que par des jetons où plaques.
« Le change des jetons ou plaques d’une valeur inférieure ou égale à 10000 FD à la boule et à 10 000 FD au vingt-trois peut être effectué aux tables mêmes de jeux par les soins du croupier.
Cette opération se fait obligatoirement «au marbre> dans les conditions décrites à l’article 3 ci-après :
> Le change des jetons ou plaques d’une valeur supérieure à 10 000 FD à la boule et à 10 000 FD au vingt-trois ainsi que des espèces s'effectue à une ou plusieurs caisses spéciales.
Le montant de ces caisses est fixé une fois pour toutes au début de chaque saison par le directeur responsable. Ce montant est mentionné sur le carnet d’avances du tableau de boule ou de vingt-trois. »
Si, en cours de partie, une opération de change est indispensable entre un tableau et la caisse, seul le caïissier où un employé spécialement désigné peut y procéder sur l’ordre du chef de partie.
Les jetons et les plaques sont alors alignés sur le tableau et comptés Estensiblement.
Article 2
Aux jeux dits de cercle, la somme en banque ne doit comprendre que des jetons ou plaques.
Les mises des pontes peuvent être représentées par des billets de banque mais l'échange en devient obligatoire en cas de perte.
Il ne peut être procédé à aucune opération de change à table.
Le change doit s’effectuer soit à des comptoirs où à des guichets spéciaux, soit, pour les joueurs assis à table par l’intermédiaire d’un employé chargé exclusivement de cette fonction et qui se tient debout devant le croupier, possesseur d’une caisse contenant une somme fixée une fois pour toutes au début de chaque saison par le directeur responsable.
Le montant de cette somme est inscrit sur le carnet spécialement affecté à la table.
Lorsqu'un changeur a besoin, en cours de partie, d’être ravitaillé en jetons et plaques, il établit un bon indiquant, d’une part, les jetons et plaques réclamés, d'autre part, les plaques ou billets à changer. Le bon est signé par lui et par le chef de partie. Le ravitailleur, porteur du bon, se rend à la caisse principale et se fait remettre. par le caissier qui signe le bon les plaques ou jetons réclamés. Il revient auprès du changeur auquel il remet les jetons et plaques réclamés en échange des plaques ou billets à changer. Le bon est conservé à la caisse centrale.
Article 3
À la roulette, au trente-et-quarante, à la roulette américaine, au black-jack et au craps, les enjeux ne peuvent être représentés que par des jetons ou des plaques.
Le change ne peut s'effectuer qu’à des comptoirs ou guichets spéciaux et aux tables de jeux. Le change par l'intermédiaire d'employés circulant parmi les joueurs est interdit.
A la table de jeu, le change d’un billet de banque où d’une plaque de 5000 FD par exemple, doit s'effectuer de la facon suivante :
Le croupier place le billet de banque déplié ou la plaque sur l'étage supérieur du «marbre». Il annonce à haute voix «monnaie de 5000 FD». Il aligne ostensiblement les jetons devant lui et les compte. Il place:le billet ou la plaque sur l’étage inférieur du «marbre». Il passe avec son rateau la monnaie devant le client. Il place ensuite ostensiblement le billet dans une boîte fermée à clé ou la plaque dans la caisse.
Les billets échangés ne doivent ressortir qu’à la fin de la partie au moment de la comptée.
Les changes de plaques éventuellement nécessaires en cours de partie sont effectués dans les conditions prévues au dernier paragraphe de l’article précédent.
Article 4 — Cartes à jouer
Les jeux de cartes utilisés pour les jeux dits de cercle aïnsi que pour le trente-et-quarante et pour le black-jack sont groupés en sixains et doivent être d’un tarotage à teinte unie. Le nombre maximum de sixains qu’un casino peut détenir est fixé, pour chaque jeu, par le Ministre de l'Intérieur et des Affaires musulmanes,.
Chaque sixain porte un numéro d’ordre qui lui est attribué par le fabricant. Ce numéro d’ordre doit être reporté au moment de la réception sur le carnet de prise en charge Ce carnet, visé par un des fonctionnaires de la police chargé de la surveillance, est conservé avec les sixaïins neufs où usagés, dont l'établissement est détenteur, dans une armoire de dimensions suffisantes pour les contenir, tous portant en gros caractères la mention « dépôt de cartes», placée en évidence dans la salle de jeux et fermant à clé. L’unique clé reste entre les mains du directeur responsable ou d’un membre du comité de direction. Les fonctionnaires chargés de la surveillance et du contrôle peuvent à tout moment en requérir l’ouverture pour vérification. Les sixains usagés doivent demeurer complets jusqu’à leur destruction.
Cette opération est effectuée en présence d’un fonctionnaire de police qui vérifie que les sixains sont complets et ne comportent pas de cartes marquées ou détériorées. Il vise l’inscription
correspondante sur le carnet de prise en charge.
Les établissements autorisés à pratiquer les jeux de hasard ne peuvent se procurer des sixains que chez des fabricants qui sont agréés par le Ministre de l'Intérieur et des Affaires musulmanes et qui S’engagent à ne délivrer des cartes de casinos qu'aux établisséments autorisés à pratiquer les jeux de hasard et dans les conditions prévues par le présent article. Leurs bons de commandes, extraits d’un carnet ad hoc, doivent être visés par un des fonctionnaires de police chargés de la surveïllance de l’établissement.
Article 5
Les sixains ne sont extraits du dépôt de cartes qu’au moment où il en est fait usage. S'ils sont neufs, ils ne sont décachetés qu’à la table de jeu. Le public est appelé auparavant à vérifier si la bande de contrôle est intacte. Dans tous les cas, les cartes sont aussitôt après étalées sur la table, les figures en dessus, afin de permèéttre de constater que l’ordre suivant lequel elles sont classées par le fabricant n’a subi aucun changement. Le croupier procède à leur comptée et à leur vérification. Elles sont ensuite retournées sur le tapis et mélangées à plat, les figures en dessous.
Les cartes qui ont servi à une séance précédente sont mélangées de la même manière.
Dans l’ün où l’autre cas, le mélange est effectué en un seul tas, les doigts écartés, et les cartes sont ramassées par petits paquets, en ayant soin de ne pas les détacher du tapis et de ne pas modifier l’ordre résultant du mélange, aucune carte ne devant être ni déplacée ni piquée.
En cours de partie, à la fin de chaque taille, avant d’effectuer le mélange, le croupier sépare les cartes en deux tas, celles dont la figure est en dessus et celles dont la figure est en dessous. Ilretourne ensuite en une seul fois le premier tas sur le second et procède au mélange ainsi qu’il est dit au paragraphe précédent.
Lorsque la partie est terminée, les jeux doivent être remis immédiatement dans l’ordre du fabricant. Ils doivent faire l’objet d’un examen afin de déceler les marques qu’ils pourraient com-
porter. Toute disparition de cartes parmi les jeux en compte, constatée à quelque moment que ce soit, doit être immédiatement signalée, avec toutes indications utiles sur les conditions dans lesquelles elle est intervenue, au fonctionnaire de la police chargé de la surveillance présent dans l'établissement ou, à défaut, au commissaire de police, Il en est de même lorsqu'une ou plusieurs
cartes sont trouvées en trop ou lorsque sont découvertes des cartes portant des marques ou paraissant étrangères au jeu d’origine.
Le casino ne doit utiliser que des cartes en parfait état Les jeux hors d'usage, marqués ou détériorés, doivent être placés dans l’armoire à cartes en vue de leur examen éventuel et de leur destruction ultérieure,
Article 6. — Orphelins
Les sommes et enjeux trouvés à terre, laissés sur les tables de jeux ou abändonnés en cours de partie sans que l’on sache à qui ils appartiennent sont dénommés « orphelins ». Pour la dernière catégorie, le montant en est déterminé par le total de la mise initialement oubliée et de ses gains cumulés jusqu’au moment où, cherchant à en individualiser le propriétaire, on constatera effectivement que ces sommes sont abandonnées.
Les orphelins sont versés immédiatement dans la caisse du casino et ce versement est constaté au carnet d'enregistrement des «orphelins». Leur montant est imputé dans la comptabilité commerciales de l'établissement, au compte «orphelins», dont le solde créditeur, en fin de saison, représente une somme ésale au total général donné par le carnet d'enregistrement.
Dans le cas où le propriétaire légitime de la somme trouvée se fait connaître et peut établir son droit sans contestation possible, rien ne s'oppose à ce que cette somme lui soit restituée.
Le montant des sommes restituées est porté au débit du compte < orphelins ». L'opération est également constatée au carnet d'enregistrement en arrêtant la colonne 7 à la date du remboursement pour déduire du total le montant de ce remboursement et en ayant soin d'indiquer dans la colonne 9 le nom et l'adresse de l'intéressé, les justifications produites, ainsi qu’une référence à l’inscription primitive.
CHAPITRE II
REGLES APPLICABLES AUX JEUX DE CONTRE-PARTIE (boule, vingt-trois, roulette, trente-et-quarante, black-jack, roulette américaine, craps)
Article 7. — Avance à faire à chaque caisse
Aux jeux de contre-partie, une caisse distincte est mise à la disposition de chaque chef de table, Cette caisse porte le même numéro d'ordre que la table ou le tableau correspondant et elle reçoit au commencement de la partie une avance de jetons, également distincte, dont le montant est fixé une fois pour toutes au commencement de la saison et ne peut ensuite varier d’une séance à l’autre, Le montant des nouvelles avances à faire, s’il y a lieu, en cours de séance, est égal à celui de l’avance primitive.
Les avances doivent être pourvues, en quantité suffisante, en jetons et plaques de petite valeur, afin d'éviter de ocote à des opérations de chansge.
Les avances à la boule et au vingt-trois sont fixées à un chiffre uniforme pour toutes les caisses d’un même établissement.
Ce chiffre est égal à la boule à 4000 fois et au vingt-trois à 10 000 fois le minimum des mises fixé par l’arrêté d'autorisation.
Aux autres jeux de contre-partie, les avances sont calculées en fonction du minimum des mises comme il est précisé à l’article 14.
Un carnet d’avances spécial, tenu dans les conditions prévues à l’article 8 de l’arrêté fixant les conditions d'admission, les mesures de surveillance et de contrôle des agents de Fautorité, et le taux et le mode de perception de prélèvement opéré au profit du Territoire, est affecté à chaque caisse et porte le même numéro que cette caisse.
Art. 8. — Formalités à remplir pour reconnaître l’exactitude des avances et de l’encaisse restant en fin de partie
Au moment de la mise en service effective de chaque tableau ou table de boule, de vingt-trois où de l'un des autres jeux de contre-partie, les jetons et plaques constituant l'avance de la Caisse correspondante sont apportés de la caisse centrale de l’établissement à ce tableau ou à cette table dans une boîte spécialement prévue à cet effet et ne pouvant contenir que le nombre de jetons et de plaques correspondant à l’encaisse. Les jetons et plaques sont alors étalés sur la table puis comptés et vérifiés par le croupier. La somme reconnue est appelée à haute voix et inscrite séance tenante sur le carnet d’avances, en présence du public et du directeur responsable ou d’un membre du comité de direction qui signe le carnet d’avances. Il est procédé de la même manière s'il devient nécessaire d'alimenter à nouveau la caisse au cours de la partie. À la boule et au vingt-trois, les carnets d’avances doivent rester sur la table devant le chef de partie.
A la fin de la séance. l’encaisse est vérifiée, comptée. appelée à haute voix et inscrite sur le carnet d’avances devant le public et en présence des employés de la table, d’un caissier et du directeur responsable ou d’un membre du comité de direction aui certifie exactes les inscriptions portées sur ledit carnet d’avances.
Ces différentes formalités doivent être accomplies assez lentement pour que les assistants puissent les suivre dans tous leurs détails.
Toute personne présente peut demander communication du carnet d’avances pour s'assurer que les sommes portées correspondent exactement aux sommes appelées à haute voix.
Art. 9. — Fonctionnement des jeux
Dans le cas où le casino n’est plus en mesure d'assurer la contrepartie, le fonctionnement des jeux dits de contre-partie est arrêté séance tenante. L'autorisation de pratiquer ces jeux cesse de ce fait d’être valable. Le directeur responsable du casino en avise immédiatement le Ministre de l'Intérieur et des Affaires musulmanes et le fonctionnaire de police présent dans l’établissement ou, à défaut, le commissaire de police.
Une nouvelle autorisation de pratiquer ces jeux ne pourrait être accordée qu'après l’accomplissement des formalités prévues par la réglementation.
SECTION I
REGLES SPECIALES A LA BOULE ET AU VINGT-TROIS
Article 10. —— Installation des jeux de la boule et du vingt-trois
Chacune des tables disposées autour de lanppareil porte un numéro d'ordre si elle ne comporte qu’un seul tableau. Dans le cas contraire, le numéro d’ordre est attribué non à la table elle même mais à chaaue tableau desservi par un croupier différent.
Tous les emnlovés affectés à ces 1eux. à l'exception des seuls chefs de partie, doivent être chargés successivement, soit de lancer la boule au jeu de la boule, soit d’actionner le cylindre au jeu du vingt-trois, suivant un ordre de roulement établi par la direction, sans qu'aucun d'eux puisse être spécialisé dans l’emploi.
Poutes les fois que la disposition des tables le permet, le chef de partie se tient en face du lanceur et non à côté de lui.
Article 11. —— Fonctionnement des jeux de la boule et du vingt-trois
Les seuls appareils autorisés sont, au jeu de la boule, les appareils à neuf numéros et, au jeu du vingt-trois, les appareils à quatorze numéros reportés sur un plateau de vinst-sept cases.
Au jeu de la boule, il ne peut être fait usage aue des deux combinaisons suivantes :
1. Miser sur un numéro plein qui rapporte sept fois la mise ;
2. Miser sur une chance simple (rouge, noir, pair, impair, passe ou manque), qui rapporte une fois la mise.
Toutefois, lorsque le numéro 5 est sortant. la totalité des mises sur les chances simples est perdante.
Au jeu du vingt-trois, l'employé chargé de la manœuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans. un sens opposé au précédent. Il annonce « Rien ne va plus» avant d'effectuer cette manœuvre. Dès lors, les enjeux ne sont plus admis et les croupiers doivent repousser toutes les mises qui pourraient être déposées contrairement à cette règle.
Il peut être fait usage des combinaisons suivantes :
Miser en plein sur un des numéros 1, 2, 3 ou 4 qui rapporte vingt-trois fois la mise.
Miser en plein sur un des numéros 5, 6, 7, 8. 9, 10 ou 11 qui rapporte onze fois la mise.
Miser en plein sur un des numéros 12, 13, ou 14 qui rapporte sept fois la mise.
Miser sur une chance simple (rouge ou noir) qui rapporte une fois la mise.
Lorsque le numéro 13 sort, la totalité des mises sur les chances simples est perdante.
A la boule comme au vingt-trois, le joueur gagnant conserve dans tous les cas sa mise et peut la retirer du jeu.
Le minimum des mises est fixé par l’arrêté d'autorisation.
Toutefois, au jeu de la boule, le directeur responsable a la faculté d'ouvrir, en début cu en cours de saison, des tableaux à mise minimale égale à deux fois le minimum fixé par l'arrêté d'autorisation, à la condition qu’un tableau au moins, dont le minimum de mises correspond à celui fixé par l’arrêté d’autorisation, soit maintenu effectivement en service pendant toute la durée de l'ouverture de l'établissement. Jusqu'à la fin de la saison, ce minimum ne peut être ramené au taux inférieur.
Le maximum des mises est fixé par l'établissement au commencement de la saison et ne peut ensuite varier d’une séance à l’autre.
Pour les mises sur les numéros pleins. il ne peut être inférieur à quarante fois à la boule ou vingt-trois, ni supérieur à cent fois à la boule ou cinquante fois au vingt-trois, au montant du
minimum fixé par l’arrêté d'autorisation.
Pour les mises sur les chances simples, il ne peut être inférieur à deux cents fois à la boule ou cent fois au vingt-trois, ni supérieur à cinq cents fois à la boule ou à deux cent cinquante fois au vingt-trois, au montant du minimum fixé par l'arrêté d'autorisation.
Le maximum des mises s'applique, par cylindre, à chaque joueur considéré isolément. Le casino n’est pas admis à fixer un maximum pour l’ensemble des mises appartenant à des joueurs différents et placées sur un numéro plein où sur une chance simple.
Article 14 — a) Avances de caisse
Le montant de l'avance de caisse mise à la disposition de chaque chef de table est déterminé, en fonction du minimum des mises, par le tableau suivant :
Minimum des mises | Roulette | Trente-et-quarante | Roulette américaine | Black-Jack | Craps |
Egal au minimum autorisé Inférieur à 5 fois le minimum autorisé |
25 000 fois | 30 000 fois | 25 000 fois | 7 500 fois | 25000 fois |
Egal ou supérieur à 5 fois le minimum autorisé | 20 000 fois | 25 000 fois | 20 000 fois | 6 000 fois | 20 000 fois |
Supérieur à 10 fois le minimum autorisé | 15 000 fois | 20000 fois | 15 000 fois | 5 000 fois | 15 000 fois |
3 000 fois |
Le montant des nouvelles avances à faire s’il v a lieu en cours de séance, est égal à celui de l’avance primitive.
La totalité de l’encaisse de chaque table est contenue dans une caisse à jetons et à billets métallique, encastrée dans la table et pourvue d’un système de fermeture à rideau ou à glissière fermant à clé.
À l’intérieur de cette caisse est placé un coffret à billets amovible et fermant à clé.
_b) Fonds de garantie
Le casino est tenu de iustifier. au début de chaaue partie de la présence dans ses caisses d’une somme en numéraire dont le montant minimum est égal, quels que soient le nombre de tables et les jeux pratiqués, au montant de l’avance de caisse la plus élevée de l’établissement. déterminée ainsi qu’il est dit au premier paragraphe du présent article.
Art. 15. — Interruption des séances
Le casino peut, en cas d'interruption de séance :
— soit vérifier, compter et inscrire l’encaisse ainsi qu’il est procédé en fin de partie :
__ soit déposer la totalité de l’encaisse dans les caisses à jetons et à billets, dont les clés respectivés sont conservées, après fermeture, par le directeur responsable, un membre du comité de direction ou le chef de partie chargé de les ouvrir lorsque la séance reprend.
La première procédure est obligatoire lorsque l'interruption de séance porte sur la totalité des tables de l’établissement.
SECTION II
REGLES PARTICULIERES APPLICABLES A LA ROULETTE
Article 16, — Fonctionnement de la roulette
Les seuls appareils autorisés sont les roulettes à trente-six numéros et Un zéro.
Le matériel de la roulette se compose d’un cylindre en bois de 56 cm. de diamètre, à l’intérieur duquel se trouve un plateau mobile soutenu par un pivot métallique. Ce. plateau, dont la partie supérieure présente une surface lisse légèrement concave, est divisé en 37 cases séparées par de petites cloisons en cuivre.
Les cases alternativement rouges et noires sont munies chacune d’un des numéros compris entre 1 et 36 et d’un zéro qui n’est ni rouge. ni noir. À chaque fin de partie, le cylindre doit être enfermé au moyen d’un couvercle fermant à clé.
Le personnel: affecté à chaaue appareil comprend :
Un chef de table, un sous-chef de table, quatre croupiers et deux bouts de table. pour les roulettes à deux tableaux :
Un chef de table. deux croupiers et un bout de table, pour les roulettes à un seul tableau.
Le chef et le sous-chef de table doivent se placer vis-à-vis et en face du cylindre. Les croupiers se placent au centre de la table, respectivement à droite et à gauche du chef et du souschef de table Les bouts de table s'installent aux extrémités de la table.
Tous les croupiers affectés au jeu de la roulette doivent être chargés successivement du lancement de la bille sans qu’aucun d'eux puisse être spécialisé dans l'emploi. Les croupiers doivent se remplacer mutuellement, suivant un ordre de roulement établi par la direction du casino.
T'emolové charsé de la manœuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent et lancer la bille dans le sens inverse. Dans le cas où un jeton vient à tomber dans le cylindre pendant le mouvement de rotation, le croupier doit arrêter le jeu puis reprendre la bille et la lancer de nouveau. Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie, les joueurs peuvent continuer à miser, mais dès que le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber dans le cylindre, le croupier annonce « Rien ne va plus». Dès lors, aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau.
Quand la bille s’est définitivement arrêtée dans l’une des 87 cases, le croupier annonce à haute voix le numéro et les chances simples gagnants, et frappe de son rateau sur la table ledit numéro pour le désigner ostensiblement au public. Les paiements aux joueurs gagnants et l’encaissement des masses perdues sont effectués par les croupiers du centre. Deux de ceux-ci, un pour chaque tableau, enlèvent les enjeux perdus par les joueurs, les deux croupiers du centre paient les mises qui ont gagné, seules sont considérées comme ayant participé au jeu les mises effectivement placées sur le tableau au moment du «Rien ne va
plus ». Les paiements doivent toujours être effectués dans l’ordre suivant : colonnes et douzaines, chances simples (rouge, noir, impair, pair, passe et manque) transversales, carrés chevaux et, en dernier lieu, numéros pleins. Les bouts de tables ont pour mission de placer les mises à la demande des joueurs présents à la table et d'exercer une surveillance toute particulière sur les enjeux en vue d'éviter les erreurs. contestations où fraudes. >»
Il est interdit, aux chefs et sous-chefs de table, de manipuler pour quelque cause que ce soit, des espèces, des plaques ou des jetons.
Article 17. — Combinaisons autorisées au jeu de la roulette
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes :
A — Chances multiples
Mise sur un numéro plein qui rapporte ........ = 8 fois la mise
Mise à cheval sur deux numéros qui rapporte .. 17 9 >
Mise sur une transversale (trois numéros) qui rapporte......11
Mise sur un carré (quatre numéros comprenant éventuellement le zéro) aui rapporte . .... 8
Mise sur un sixain (six numéros) qui rapporte .. 5 »»> »
Mise sur une douzaine ou une colonne qui rapporte...................2
Mise à cheval sur deux douzaïnes ou colonnes (vingt-quatre numéros) qui rapporte ...... 1/2
B — Chances simples
Mise sur pair ou impair (numéros pairs où IMPATS) .. ..........,........,.: 1 fois la mise Mise sur manque (numéros 1 à 18) ou passe (numéros 19 à 36) .......................1
Mise sur rouge (numéros rouges) où noir (nuIMÉTOS NOÏTS)...................1
Dans les deux cas le ioueur conserve sa mise.
Dans le cas où. le numéro sortant est le zéro, deux solutions s'offrent au joueur qui a misé sur une chance simple :
1° Retirer la moïtié de sa mise, l’autre moitié étant versée à la caisse de la table :
2 Laïsser la totalité de la mise «en prison». Lorsque le joueur a adopté cette solution et que le numéro sortant n’est pas le zéro, les mises placées <en prison > qui devraient gagner reprennent purement et simplement leur liberté. Les autres sont définitivement perdues.
Si le zéro sort une seconde fois, une troisième fois, etc, le même choix est laissé au joueur étant donné que la valeur initiale de sa mise est considérée comme ayant perdu 50 pour cent de sa valeur à chaque sortie du zéro.
Lorsaue le zéro sort au dernier coup de la séance, le joueur est tenu d'accepter le remboursement de la moitié, du quart, du huitième, etc... de sa mise initiale suivant qu'il s’agit de la première, seconde, troisième sortie du zéro.
Art. 18. — Maxima et minima des enjeux à la roulette
Le minimum des mises est fixé par l’arrêté d'autorisation.
Le maximum est fixé :
19 sur les chances simples à mille fois le minimum des mises ;
2 sur les chances multiples à :
Numéro plein........30
Cheval..............60
Transversale..........100
Carré..................120
Sixain.................200
Douze numéros.......500
Vingt-aquatre numéros...2000
Le directeur responsable du casino a la possibilité d’augmenter au début ou en cours de saison, pour tout ou partie des tables, le minimum des mises fixé par l’arrêté d’autorisation ; jusqu’à la fin de la saïson, le nouveau minimum ainsi fixé ne peut être ramené à un taux inférieur. Il est alors tenu d'augmenter les
maxima des mises, le montant en jetons de l’encaisse et, s'il y a lieu, celui du fonds de garantie dans les proportions respectivement fixées par le présent article et par l’article 14 Durant une même journée, le minimum des mises pratiqué à une table déterminée ne peut être modifié. Le directeur responsable doit, lorsqu’il fait usage de cette possibilité, en informer huit jours à lavance le Ministre de l'Intérieur et des Affaires musulmanes et le commissaire de police.
SECTION IV
REGLES PARTICULIERES APPLICABLES AU TRENTE-ET-QUARANTE
Art. 19. — Fonctionnement du trente-et-quarante
Le jeu du trente-et-quarante se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes. Il doit être fait usage de cartes en parfait état au commencement de chaque séance.
Les cartes doivent être d’un tarotage à teinte unie et de même couleur. Les dispositions des articles 4 et 5 relatives au dépôt, à la conservation et à l’usage des cartes sont applicables aux jeux employés pour le trente-et-quarante.
Le mélange a lieu dans les conditions fixées par l’article 5 sous cette réserve qu'il est effectué successivement et exclusivement par les croupfers affectés à chaque table, le croupier etailleur > mêlant les cartes en dernier lieu. En cours de partie, il ne doit jamais y avoir plus de quatre cartes de coupe sur la table de jeu; après la coupe, le croupier place une carte rouge avant les cinq dernières cartes du sixain, Cette carte marque la fin de la partie et annule le coup dès qu’elle apparaît ; les cinq cartes du talon sont ensuite étalées figure contre le tapis et comptées à haute voix.
Immédiatement après la mise en place de cette carte rouge, toutes les cartes sont placées dans un uistributeur ou sabot d'un modèle agréé par le Ministre de l'Intérieur et des Affaires musulmanes. Toute carte détachée et découverte par erreur doit être immédiatement « brûlée ».
À titre transitoire, et en attendant qu’un modèle soit agréé par le Ministre de l'Intérieur et des Affaires musulmanes, la taille à la main est autorisée.
Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes pour lesquelles ils reçoivent l'équivalent de leur mise :
1° Rouge et noir :
2° Couleur ou inverse.
Le point se compte entre 30 et 40, les figures valant 10 points, les autres cartes étant comptées pour leur valeur.
La première rangée de cartes est invariablement pour « noir ».
La seconde rangée pour «rouge». Le point le plus rapproché de 30 gagne. Couleur et inverse sont déterminées par la première carte de la premiére rangée.
si cette carte est de même couleur que la rangée gagnante, couleur gagne et inverse perd. 51 elle n'est pas de meme couleur, inverse gagne et couleur perd.
Quand les deux rangées de cartes ont été alignées, le croupier tailleur annonce à haute voix les chances gagnantes. Les enjeux exposés sur les chances perdantes sont aussitôt enlevées et ce n’est qu'’ensuite que les paiements ont lieu, ceux-ci s’effectuent obligatoirement chance par chance en commençant toujours par inverse noir ou rouge et couleur, et par la masse la plus éloignée du croupier. Pendant la durée des opérations de paiements les cartes doivent demeurer sur la table de facon à laisser aux joueurs la possibilité de contrôler le point.
Lorsque deux rangées de cartes forment le même point, le coup est nul sauf lorsqu'à ces deux rangées il est de 31, Dans ce cas (refait) les dispositions de l’article 17 relatives au zéro de
la roulette s’appliquent.
IL.es enieux ésaux ou supérieurs à 5000 FD peuvent être assurés contre le «refaits moyennant le versement de 1 pour cent du montant de la mise, versement effectué lors di: dépôt de l'enjeu.
Art. 20. — Maxima et minima des enjeux au trente-et-quarante
Le minimum des mises est fixé par l’arrêté d’autorisation.
Le maximum est égal à mille fois le minimum des mises.
Les dispositions du dernier alinéa de l’article 19 sont applicables au jeu du trente-et-quarante.
SECTION V
REGLES PARTICULIERES APPLICABLES A LA ROULETTE AMERICAINE
Art. 21 — Fonctionnement de la roulette dite américaine
Le matériel de la roulette dite américaine se compose d'un cylindre de 56 cm. de diamètre à l’intérieur duquel se trouve un plateau mobile pivotant sur un axe métallique. Ce plateau, dont
la partie supérieure présente une surface lisse légèrement concave, est divisé en 38 cases, séparées par des petites cloisons en cuivre, Les cases alternativement rouges et noires, portent chacune l’un des numéros compris entre 1 et 36, à l’exception de deux d’entre elles, ni rouge ni noire, diamétralement opposées, et où figure un zéro et un double zéro.
Dix boîtes où compartiments transparents, nettement séparés les uns des autres, et destinés à recevoir un jeton sans valeur déterminée, sur lequel est placé le marqueur indiquant la valeur donnée aux jetons de cette couleur par le joueur seront fixés sur le rebord du cylindre. Ils pourront également être placés sur un socle épousant l’arc extérieur du cylindre de bois, de facon à ce que leur base soit à hauteur du rebord de ce cylindre.
De dimensions restreintes, la table ne permet l'installation que de sept joueurs. l’usage de la double table peut être autorisé.
Le personnel affecté à chaque appareïl comprend un chef de table, un croupier et, éventuellement, un employé,
Le chef de table est responsable de la clarté et de la résgularité du jeu, des paiements et de toutes les opérations effectuées à sa table. Il dispose des marqueurs qu’il rémet au croupier à la demande de celui-ci, maïs ne manipule ni jetons ni plaques en cours de partie.
Le croupier responsable de la manœuvre de l’appareil doit, obligatoirement, actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent, et lancer la bille en sens inverse. Dans le cas où le jeton vient à tomber dans le cylindre pendant le mouvement de rotation, le croupier doit arrêter le jeu, puis reprendre la bille et la lancer de nouveau. Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie, les joueurs peuvent continuer à miser ; mais dès que le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber dans le cylindre, le croupier annonce « Rien ne va plus ». Dès lors aucun enjeu ne peut plus
être placé sur le tableau. À chaque coup, il doit, lorsqu'il n’est pas assisté par un employé, reconstituer les piles de jetons de couleur avant de lancer la bille.
Quand la bille s’est définitivement arrêtée dans l’une des 38 cases, le croupier annonce à haute voix le numéro et les chances simples gagnants.
IL ramasse les enjeux perdus et procède par joueur au paiement des combinaisons gagnantes après avoir annoncé dans le détail le montant de chacune d'elles.
Les paiements doivent touiours être effectués dans l’ordre suivant : colonne, passe, impair, noir, rouge, palr,;, manque, douzaine, transversale, carré, chevaux et, en dernier lieu, le numéro plein, et se font avec des jetons de couleur à valeur indéterminée propres au Joueur gagnant.
.SECTION VI
REGLES PARTICULIERES APPLICABLES AU BLACK-JACK
Article 24 -— Fonctionnement du black-jack
Le jeu du black-jack se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes, trois d'une couleur et trois de l’autre. Il doit être fait usage de cartes en parfait état au commencement de chaque séance.
Les dispositions des articles 4 et 5 relatives au dépôt, à la conservation et à l’usage des cartes sont applicables aux jeux employés pour le black-jack.
Après leur comptée et leur vérification, le croupier retourne les cartes qui sont divisées en plusieurs tas dont chacun est mélangé et coupé deux fois. Le sixain est ensuite coupé, et enfin présenté à un joueur pour une nouvelle et dernière coupe. Après
cette coupe, le croupier place une carte d’arrêt rouge dans le Sixain, afin de laisser un talon de la valeur approximative d’au moins un jeu. Les cartes sont ensuite introduites dans un sabot présentant les caractéristiques définies à l’article 32 et utilisé dans les mêmes conditions.
Avant de distribuer les cartes, le croupier brûle les cinq premières cartes du sabot et commence ensuite la partie. Les cartes sont, dans tous les cas, distribuées figure en dessus. Lorsque la carte d'arrêt rouge apparaît, le croupier sépare le talon en deux parties qu’il introduit séparément en deux endroits différents dans les cartes brûlées, procède au mélange de l’ensemble des cartes comme ci-dessus, puis reprend le jeu au point où il avait été interrompu.
le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d’avoir une main, Correspond au nombre d’emplacements sur le tapis pour le dépôt des mises. Il est au maximum de sept. Si des places assises
ne sont pas occupées, les joueurs assis peuvent miser sur les emplacements vacants avec l’accord du croupier, selon les règles de l'établissement,
Des joueurs debout peuvent miser sur la main d’un joueur assis avec l’accord de celui-ci-et dans les limites du maximum de mise autorisé pour la main, ils ne peuvent toutefois Iui donner des instructions ou des conseils et subissent ses initiatives.
Chacune des mains d’un même joueur est considérée individuellement et suit l’ordre normal de distribution et de demande des cartes.
Les joueurs peuvent user des possibilités de jeu suivantes :
Jeu simple et black-jack. — Lorsque toutes les mises ont été déposées, le croupier distribue une carte pour chaque maïn en commençant à sa gauche et en allant dans le sens des aiguilles d'une montre. À l'issue de ce tour, il se donne une carte, puis distribue une seconde carte, toujours dans le même ordre, à chaque main.
Il propose ensuite des cartes supplémentaires aux titulaires des mains. La situation de chaque main est déterminée avant qu’une offre soit faite à la suivante, chaque joueur pouvant refuser ou demander des cartes supplémentaires une par une, jusqu’à ce qu’il s’estime satisfait. Lorsqu'une main obtient un point supérieur à 21, elle a perdu et le croupier ramasse immédiatement les cartes et la mise avant de passer à la main suivante.
LorsQue tous les joueurs ont déterminé Ia situation de leurs mains, le croupier tire une ou plusieurs cartes pour lui-même.
S'il a 17 points ou plus, il est obligé de rester ,il ne peut prendre de cartes supplémentaires ; s’il a 16 points ou moins, il est tenu de tirer d’autres cartes jusqu’à ce que le total de ses points atteigne 17 ou plus. Lorsqu'il a un as parmi ses cartes, il doit le compter pour 11 points si avec cette valeur il atteint 17 ou plus.
Le croupier, après avoir déterminé et annoncé un point, procède au ramassage des mises perdantes et au paiement des mises gagnantes dans l’ordre prévu, de droite à gauche. Il enlève les cartes au fur et à mesure et les dispose figure en dessous sur le réceptable. Il brûle les siennes en dernier lieu.
Si le croupier a plus de 21 points, il paie toutes les mises encore sur le tapis, s’il n’a pas atteint 21, il ramasse les mises des mains qui ont un point inférieur au sien et paie celles qui ont un point supérieur au sien. Les mains qui ont obtenu un point égal à celui du croupier sont nulles. Leurs titulaires peuvent retirer leurs mises et leurs cartes sont brûlées.
Les paiements se font à égalité, maïs si üun joueur fait un <black-jack », c’est-à-dire 21 points avec deux cartes, il est payé à raison de 3 pour 2.
Le «black-jack » lemporte toujours sur 21 points obtenus avec plus de deux cartes.
2. L'assurance. — Lorsque la première carte du croupier est un as, les joueurs peuvent s'assurer contre le « black-jack > de la BANQUE
Le croupier propose cette assurance lorsqu'il a donné la deuxième carte à tous les joueurs, qui ne peuvent plus s’assurer lorsqu'ils ont tiré une troisième carte.
Le joueur aui s'assure dépose sur la ligne <assurances fact à son enjeu une mise égale à la moitié de sa propre mise.
Après que la situation de chaque joueur aït été déterminée, si le croupier tire un 10, il ramasse les mises perdantes et paie les assurances à raison de 2 pour 1. S’il n’a pas réalisé un <e black-jack», il ramasse les assurances et encaisse ou paie les autres mises comme dans le jeu simple.
3 Les paires. — Lorsau’un joueur recoit. aux deux Dremiers coups, deux cartes de même valeur, il peut considérer qu'il a deux mains séparées. S’il utilise cette possibilité, il doit engager une mise égale à sa mise initiale sur l’une des cartes. Ces deux cartes et ces deux mises sont alors considérées comme des mains séparées et indépendantes ayant toujours chacune sa valeur et sa destinée propres. Le joueur reste, tire et joue dans les conditions du jeu simple, déterminant la situation de la maïn la plus à sa droïte avant de passer à la suivante.
Si pour l’une de ces mains il obtient lors de la première distribution une deuxième carte formant une nouvelle paire, ïl peut à nouveau la séparer et déposer une autre mise égale
Article 25. — Maxima et minima des enjeux au black-jack
Les mises des joueurs, exclusivement représentées par des jetons, doivent être exposées, dans les limites du minimum et du maximum. avant la distribution des cartes.
Le minimum des mises est fixé par l’arrêté d’autorisation.
Les dispositions du dernier alinéa de l’article 18 sont applicables au jeu du black-iack.
Le maximum des mises est, pour chaque table, fixé en début de saison par le directeur de l'établissement à 50, 100 ou 200 fois le minimum des mises et ne peut plus être modifié en cours de saison:
Ce maximum s'entend par main et peut être dépassé dans le cas d’un joueur assis, titulaire de plusieurs mains dans les conditions prévues à l’article 24 ci-dessus, dans celui des paîres et dans celui des doubles mises ou «down for double».
SECTION VII
REGLES PARTICULIERES APPLICABLES AU CRAPS
Article 26. — Installation du craps
Le jeu du craps se joue avec deux dés de couleurs différentes, en matière transparente, de surface polie, de 20 à 25 mm. de côté.
Les bords doivent être tranchants, les angles vifs et les points marqués à ras. Des numéros d’ordre attribués par le fournisseur et des sigles particuliers à l’établissement doivent apparaître sur une face du dé sans nuire à son équilibre.
Les bords polis ou biseautés, les coins arrondis et les points concaves sont interdits.
Le nombre maximum des paires de dés que le casino peut détenir est fixé par le Ministre de l'Intérieur et des Affaires musulmanes.
Les établissements autorisés à pratiquer le craps ne peuvent se procurer les dés que chez des fournisseurs agréés par le Ministre de l'Intérieur et des Affaires musulmanes et qui s'engagent à ne livrer ces types de dés qu'aux établissements autorisés à pratiquer le jeu.
Leurs bons de commande, extraïîts d’un carnet spécial doivent être visés par un fonctionnaire de police chargé de la surveillance de l'établissement.
Le numéro et le sigle des dés doivent être reportés au moment de la réception sur le carnet de prise en charge.
Les dés enfermés dans l’armoire de dépôt de cartes prévueà l’article 4 ci-dessus,
Les dés usagés ou abîmés sont détruits en présence d’un fonctionnaire de police habilité au contrôle de l'établissement, qui vérifie que les dés n’ont été ni plombés, ni pipés et vise l'inscription correspondante sur le carnet de prise en charge À chaque séance, trois paires de dés en parfait état et différentes de celles utilisées lors de la précédente séance sont mises à la disposition de chaque table.
Une paire est utilisée en cours de partie, les deux autres étant en réserve dans la cavité prévue à cet effet dans la table pour être substituées à la première, en cas de besoin.
Les numéros et les sigles des dés en service à une table de craps sont inscrits sur un registre spécial avec la mention de la date, de l’heure de leur utilisation ainsi que du numéro de la table.
Le directeur responsable où un membre du comité de direction décide à chaque séance, sous sa responsabilité, de la dotation des tables en paires de dés et abpose sa siosnature en resard de l'inscription portée sur le registre ci-dessus.
A la fin de chaaue séance, les dés sont contrôlés au micromètre, à l’équerre et avec un appareil du type «< Balancins Galiper >» pour léquilibre.
Art. 27. — Fonctionnement du craps
Le nombre des joueurs pouvant prendre place à chaque table n’est pas limité.
Les dés sont proposés successivement aux joueurs en partant, en début de partie, de celui qui se trouve à gauche des croupiers, puis dans le sens des aiguilles d’une montre. Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant, dans l'ordre prévu. Le stickman passe les dés au joueur au moyen de sa canne et doit éviter de les toucher sauf pour les examiner ou les ramasser lorsqu'ils sont tombés de la table.
Le joueur qui lance les dés, ou tireur, doit les jeter immédiatement après l’annonce du «Rien ne va plus» et ne doit ni les frotter ni les garder dans la main.
Le tireur peut demander que les dés soient changés avant de tenter un lancer. Il ne peut toutefois le faire dans la série des.
coups joués pour retrouver le nombre désigné comme point.
Les dés sont lancés dans le sens de la longueur de la table et de telle manière qu’ils s'immobilisent dans la partie de la table opposée à la place d’où ils ont été jetés après que l’un au moins ait frappé le bord opposé au tireur. Ils doivent rouler et non glisser et, pour être valables, être immobilisés à plat sur le tapis. En cas de dés cassés, superposés, à cheval ou arrêtés sur un jeton ou tombés de la table, et chaque fois que le lancer n’a pas été régulier, le stickman annonce «Coup nul». Le chef de table peut retirer à un joueur son tour de jeter les dés s'il viole de facon répétée les règles du lancer.
Après un certain nombre de séries, le chef de partie peut décider de changer les dés. Le stickman annonce alors «Les dés changent » et pousse devant le tireur avec la canne les six dés mis en service, Le tireur en prend deux pour les lancer et les quatre autres sont remis à la vue des joueurs dans la boîte prévue à cet effet.
Aucune mise ne peut être déposée après le «Rien ne va plus». Le tireur doit avoir déposé une mise soît sur la ligne dite Win, soit sur la ligne dite Don't Win avant de jeter les dés ; il peut en outre jouer à son gré sur toutes les autres chances possibles,
- Article 28
Les joueurs ne peuvent faire usage que des quatre catégories de chances suivantes :
A — Les chances simples qui, toutes, se paient à égalité à savoir :
1. Le win qui se joue au premier jet. Cette chance gagne avec 7 ou 11, perd avec 2, 3 ou 12. Pour tout autre total, le résultat est suspendu et le nombre sorti devient le point. Un croupier indique alors celui-ci en plaçant un cabochon sur la case portant ce numéro. La mise sur win est ensuite gagnante si le point répète, perdante si le 7 sort où en attente pour tout autre chiffre. Les dés changent de mains lorsque le 7 qui fait perdre cette chance sort.
2. Le dont win dqui se joue au premier jet. Cette chance agne avec 2, ou 8, perd avec 7 ou 11 et fait nul avec 12. Pour ut autre total, le résultat est suspendu et lé chiffre sorti devient «point. La mise sur don’t win est ensuite gagnante si le 7 sort t perdante si le point se répète.
3. Le come qui se joue à n'importe quel moment de la série près le premier jet. Cette chance gagne si le 7 ou le 11 sort au ours du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise et perd, ans les mêmes conditions, avec 2, 3 ou 12. Pour tout autre total, mise est placée sur la case portant le numéro sorti et, à partir jet suivant, elle gagne si le point où elle est déposée sort, perd avec le 7 ou reste en attente avec tout autre numéro.
4. Le don’t come qui se joue à n'importe quel moment de la serie après le premier jet. Cette chance gagne si le 2 ou 3 sort au rurs du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise, perd, ans les mêmes conditions, avec le 7 ou 11 et fait coup nul avec 12, our tout autre total, la mise est placée sur la case arrière porant le numéro sorti et, à partir du jet suivant, gagne si le 7 sort
_ 5. Le field qui se joue à n’importe quel moment de la partie.
chaque coup étant décisif. Cette chance gagne si lors du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise, le total des dés forme , 3, 4, 9, 10, 11 où 12 et perd pour tout autre total. Elle se paie double si le 2 ou le 12 sort et à égalité pour les autres points.
6. Le big 6 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne avec un 6 formé de n'importe quelle facon ou perd si le 7 sort. La mise peut rester ou être retirée sur les coups non décisifs,
7. Le big 8 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne avec un 8 formé de n'importe quelle facon où perd si le 7 sort. La mise peut rester ou être retirée Sur les coups non décisifs.
8. Under 7 qui se joue à n'importe quel moment de la partie.
Lette chance gagne si le total des points formé par les dés est inférieur à 7 et perd si ce total est égal ou supérieur à le 9. Over 7 qui se joue à n'importe quel moment de la partie.
Cette chance sagne si le total formé par les dés est supérieur à 2 et perd si ce total est égal ou inférieur à 7.
B — Les chances multiples qui toutes peuvent se jouer à n'importe quel moment de la partie, à savoir :
1. Les hard wavs aui se jouent sur les totaux 4 6. 8 ou 10 formés par les doubles, les mises pouvant être retirées après les coups non décisifs. Ces chances gagnent si le double choisi sort perdent avec le 7 ou si le total du nombre est forme autrement Que par les doubles. Le double 2 et le double 5 sont payés 7 fois la a mise. le double 3 et le double 4, 9 fois la mise.
2. Le jeu du 7 qui se paie 4 fois la mise. Cette chance gagne Si le 7 sort et perd avec tout autre total.
3 _Le jeu du 11 aui se paie 15 fois la mise Cette chance gagne si le 11 sort et perd avec tout autre total.
4 L’any craps qui se paie 7 fois la mise. Cette chance gagne si le 2, le 3 ou le 12 sort et perd avec tout autre total.
5. Le craps 2 qui se paie 30 fois la mise. Cette chance gagne si le 2 sort et perd. avec tout autre total.
6. Le craps 3 qui se paie 15 fois la mise. Cette chance gagne si le 3 sort et perd avec tout autre total.
7. Le craps 12 qui se paie 830 fois la mise, Cette chance gagne si le 12 sort et perd avec tout autre total.
8. Le horn aui se paie 4 fois la mise. Cette chance qui associe les craps et le jeu du 11, gagne si 2, 3, 12 ou 11 sort et perd avec tout autre total.
C — Les chances associées, qui ne peuvent être jouées que si la chance simple correspondante, dont le point doit être connu, a déjà été engagée, suivant le sort de celle-ci, mais peuvent toujours être retirées après un jet non décisif, à savoir :
1. La chance associée du win dont la mise se place à proximité et à l'extérieur de la chance simple correspondante. Cette chance gagne avec le point, perd avec le 7 et fait coup nul avec tout autre total. La mise est payée 2 pour 1 si le point est à 4 ou 10, 3 pour 2 s'il est 5 ou 9 et 6 pour 5 s’il est 6 ou 8.
2. La chance associée du don’t win dont la mise se place en porte-à-faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance gagne avec le 7, perd avec le point et fait coup nul avec tout autre total. La mise est payée 1 pour 2 si le point est 4 ou 10, 2 pour 3 s'il est 5 ou 9 et 5 pour 6 s’il est 6 ou 8.
3. La chance associée du come dont la mise se place en porte-à-faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance gagne, perd où fait coup nul dans les mêmes conditions que le come et est payée comme la chance associée du win.
4. La chance associée du don’t come dont la mise se place en porte-à-faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance gagne, perd ou fait coup nul dans les mêmes conditions que le don’t come et est payée comme la chance associée du don't win.
D — Les places bets qui peuvent se jouer à tout moment sur les numéros 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 et peuvent être retirés en cas de coup non décisif, à savoir :
1 Le right bet dont la mise se place, selon la position du joueur, à cheval sur les lignes avant ou arrière du numéro choisi. Cette chance gagne si le point correspondant sort avant un 7, perd avec le 7 ou fait coup nul. La mise est payée 6 pour 6 si le point est 6 ou 8, 7 pour 5 s’il est 5 ou 9 et 9 pour 5 s’il est 4 ou 10.
2. Le wrong bet dont la mise se place dans la case arrière du numéro choisi et est différenciée par l'employé à l’aide d’une contre-marque portant «Wrong bet». Cette chance gagne si le
7 sort avant le point correspondant, perd si c'est ce point qui sort ou fait coup nul. La mise est payée 4 pour 5 si le point est 6 ou 8. 5 pour 8 s’il est 5 ou 9 et 5 pour 11 s'il est 4 ou 10.
Art. 29. - Minimum et maximum des mises au craps
Le minimum des mises est fixé par l’arrêté d'autorisation.
Le maximum des mises est fixé par l’établissement au début de la saison ou au moment d’un changement de minimum Sur les chances simples, le maximum des mises ne peut être inférieur à cent fois. ni supérieur à mille fois le minimum de chaque table.
Sur les chances multiples, le maximum des mises est calculé de telle sorte que le gain possible est au moïns égal à celui permis par le maximum sur les chances simples et au plus égal à trois fois ce gain.
Sur les chances associées du win et du come. le maximum des mises est déterminé par le montant des mises effectivement placées sur les chances simples correspondantes.
Sur les chances associées du don’t win et du don’t come, le maximum des mises est fixé en fonction du point joué, à savoir pour 4 et 10 à 200 pour cent du montant de la mise effectivement placée sur la chance simple correspondante, pour 5 et 9 à 150 nour cent de ce montant et/nour 6 ou 8 à 120 pour cent de ce montant.
Sur les right bets le maximum des mises est fonction du point joué et égal au maximum des mises sur les chances simples pour 4, 5, 9 et 10, ou à 120 pour cent de ce maximum pour 6 et 8. Sur les wrong bets, le maximum des mises est fonction du point joué et égal à 125 pour cent du maximum des mises sur les chances simples pour 6 et 8, à 160 pour cent de ce maximum pour 5 et 9 et à 220 pour cent de ce maximum pour 4 et 10.
Les dispositions du dernier alinéa de l’article 18 sont applicables au jeu du craps.
CHAPITRE III
REGLES APPLICABLES AUX JEUX DE CERCLE
Art. 30. — Utilisation des carnets de tickets
Les prélèvements opérés au profit de la cagnotte à tous les jeux dits de cercle donnent lieu à l'annulation par détachement d’un carnet à souches de tickets d’égale somme. Toute souche n'ayant plus son ticket attenant représente ainsi un prélèvement d’égale valeur entré dans la cagnotte et il suffit de totaliser les souches dont les tickets ont été détachés au cours d’une même séance pour connaître immédiatement le produit de la cagnotte.
Les tickets sont détachés du carnet séance tenante et ostensiblement par le croupier. Les règles de détail relatives à la proclamation à haute voix du montant des tickets détachés, à l’annulation des tickets de leurs souches, etc, varient selon la nature du jeu et sont indiquées aux articles suivants.
Chaque table de baccara où d’écarté porte un numéro d’ordre distinct : les numéros des tables des différents jeux de cartes forment une série unique et ininterrompue et ne doivent jamais être changés en cours de saison. Les carnets de tickets, remis aux casinos comme il est dit à l’article 25 de l’arrêté fixant les -conditions d'admission dans les salles de jeux, les mesures de surveillance et de contrôle des agents de l’autorité et le taux et le mode de perception du prélèvement opéré au profit du Territoire, restent affectés à des tables déterminées, dont ils portent ostensiblement le numéro sur la couverture.
Un timbre à date est apposé de manière très lisible sur la souche du premier ticket de chaque carnet au moment même où ce carnet est mis en service et il est apposé de nouveau et avant l'ouverture de la cagnotte, au dos de la souche de la page précédente qui correspond au premier ticket à détacher au commencement de chaque séance suivante, en ayant soin de bien marquer la séparation entre les tickets détachés à une séance et ceux détachés à la séance suivante, par un trait au crayon bleu portant tant sur le recto des souches que sur le verso précédent.
La seule mention à porter sur la couverture du carnet est la date à laquelle il a été terminé. Ces opérations sont effectuées, en dehors de la table de jeu, par l'employé chargé de conserver les carnets de tickets dans l'intervalle des séances et de les remettre à la disposition des croupiers. Même quand il y a eu interruption dans la partie, toutes les opérations d’une même journée sont considérées comme afférentes à une seule séance si la cagnotte n’a pas été comptée en cours de journée.
Chaque table de baccara ou d’écarté possède une cagnotte distincte portant le même numéro que la table. Cette cagnotte est destinée à recevoir le montant des prélèvements opérés au profit de l'établissement.
Art. 31. — Comptage des cagnottes
En aucun cas, les cagnottes des jeux de cercle ne peuvent être
ouvertes et comptées en dehors de la présence soït du directeur responsable ou d’un membre du comité de direction agissant pour le compte du directeur responsable.
L'opération est effectuée sous le contrôle et la responsabilité du directeur responsable ou du membre du comité de direction,qui porte dans la colonne d'observation du carnet d’enregistrement des cagnottes la mention «certifié exacts suivie de sa signature.
SECTION I
REGLES SPECIALES APPLICABLES AUX DIVERS JEUX DE BACCARA
Art. 32. Fonctionnement du baccara
Au baccara chemin de fer, il est fait usage de six jeux de cinquante-deux cartes, trois d’une couleur et trois de l’autre.
Les jeux peuvent servir plusieurs fois, mais ils doivent être remplacés par des jeux neufs dès qu’ils ne sont plus en parfait état.
Au baccara à deux tableaux, il doit être obligatoirement fait usage de cartes neuves à chaque séance. On emploie trois jeux de cinquante-deux cartes( deux d’une couleur et un de l’autre pour la banque dite ouverte. Les cartes sont mélangées ainsi qu’il est dit à l’article 5. Après la coupe, une carte d'arrêt est placée à la fin du jeu avant les sept dernières cartes au baccara chemin de fer et avant les dix dernières cartes au baccara à deux tableaux. Lorsque cette carte apparaît, aucun autre coup ne doit être donné.
Les cartes sont ensuite placées dans un distributeur ou sabot, d’un modèle agréé par le Ministre de l'Intérieur et des Affaires musulmanes et disposées de telle façon qu’elles descendent automatiquement vers l’orifice de l’appareïl et au’elles ne puissent en sortir qu’une à une .
Les sabots détenus par chaque casino doivent être déposés dans l’armoire servant de dépôt de cartes si ses dimensions le permettent, soit dans une armoire spéciale répondant aux mêmes conditions ; ils doivent être numérotés par l'établissement. Un inventaire constamment à jour en est tenu sur un carnet de prises en charge des jeux de cartes dont un certain nombre de pages est réservé à cet effet. L’affectation des sabots aux différentes tables est faite par le directeur ou un employé responsable au début de chaque séance en évitant que d’une manière systématique les mêmes sabots soient toujours affectés aux mêmes tables.
Cette affectation sera constatée par une mention portée à la colonne 3 du carnet d’enregistrement des cagnottes.
Il est interdit en toute circonstance de détacher des cartes (c’est-à-dire de les extraire des sabots) avant l'arrêt des enjeux par le croupier. Les cartes détachées ne peuvent, sous quelque prétexte que ce soit, être réintégrées dans le sabot, le joueur est tenu de donner le coup dès qu’il a détaché une seule carte. Si, dans un cas particulier, le directeur responsable du casino ne croit pas devoir appliquer la règle aïnsi posée dans toute sa rigueur, la carte ou les cartes détachées doivent obligatoirement être « brûlées », le joueur prenant la suite n’étant pas admis à les utiliser.
Au baccara à deux tableaux, comme au baccara chemin de fer, le minimum des enjeux est fixé par l'établissement et peut varier pour les différentes tables, suivant les convenances particulières des casinos, mais il ne saurait en aucun cas, être inférieur à 100 FD. Le casino a également toute latitude pour fixer, au baccara à deux tableaux à banque limitée, le minimum et le maximum des banques et, au baccara chemin de fer, le minimum et le maximum soit de la mise initiale, soit des bancos.
Un seul croupier et un seul changeur doivent être affectés à chaque table déterminée. Le nombre des valets de pied ne doit, en aucun cas, dépasser un, par quatre tables ou fraction de quatre tables. Il est interdit aux valets de s’immiscer dans tout ce qui a trait aux jeux, aux cartes aux jetons ou aux carnets de tickets.
Sous peine de renvoi immédiat, il est interdit aux valets de pied et à tous autres employés, de marquer des places à l’avance aux tables de jeu et d'intervenir pour l’attribution des places assises. Il n’est fait d'exception à cette règle que pour le chef de partie et pour le changeur d’une table où les joueurs ont la faculté de se faire inscrire à l’avance.
Art. 33. — Emploi des carnets de tickets au baccara
Les tickets représentant la valeur du prélèvement opéré au profit de la cagnotte sont détachés à chaque coup gagnant du banquier par le croupier lui-même.
Ces opérations sont effectuées dans l’ordre suivant :
1. Le croupier annonce la somme prélevée et l’isole bien en vue, à proximité de l’ouverture de la cagnotte :
2. Il détache les tickets correspondants :
3. Il verse ostensiblement la somme dans la cagnotte.
Les tickets sont, après leur détachement, laissés quelques instants sur la table de jeu de manière que l’on puisse les contrôler mais, dès ce moment, ils n’ont plus aucune valeur et ils doivent être déchirés avant le coup suivant.
Le montant du prélèvement est arrondi au multiple de 50 FD le plus voisin. Aux tables auxquelles sont en service des tickets de 1000 FD, le montant du prélèvement est arrondi au multiple de 100 FD le plus voisin. Il ne peut jamais y avoir simultanément en service à la même table des carnets de tickets de plus de trois valeurs différentes.
Art. 34 — Taux de la cagnotte au baccara
Le prélèvement est, au baccara chemin de fer, fixé à 5 pour 100 des sommes gagnées à chaaue coup par le banauier.
Au baccara à deux tableaux, il est fixé à 2 pour 100 des sommes gagnées à chaque coup par le banquier, si la banque est limitée, et 1,25 pour 100 si elle est ouverte.
Aucune pénalité pécuniaire ne peut être appliquée aux joueurs qui ont fait un faux tirage ou commis une infraction à la règle du jeu ; la seule sanction que le casino puisse appliquer à l’ésard du joueur fautif est de ne plus lui permettre de tenir les cartes.
SECTION II
REGLES PARTICULIERES APPLICABLES A LA BANQUE OUVERTE
Art. 35. — Fonctionnement de la banque ouverte
Le baccara à banque ouverte ne peut être pratiqué dans les casinos spécialement autorisés qu'à une seule table, dont le fonctionnement est limité à deux séances par jour séparées par numéro, l'appel continue jusqu'à ce que l’une d'entre elles y réponde et prenne place à la table de jeu. Il est procédé de même pour son vis-à-vis.
Après chaque païtie, le joueur perdant quitte sa place et est remplacé par un autre joueur désigné comme il est dit plus haut.
H en est de même au cas où le joueur gagnant renonce à tenir plus longtemps les cartes.
Art. 38. - Rôle des employés affectés aux tables d’écarté
À chaque table sont affectés deux emplovés charsés :
l’un de battre les cartes, d'inscrire les joueurs qui ont demandé à prendre la main et de procéder à l'appel Dnrévu à l'article précédent :
L'autre de tenir la comptabilité des enieux, d'opérer le prélèvement aùu profit de la cagnotte, de détacher les tickets de contrôle et de payer le côté gagnant.
les joueurs étant en face l’un de l’autre et avant le commencement de la partie, les personnes désirant ponter désignent à l'employé chargé de la comptabilité des enjeux le joueur sur lequel elles entendent parier. Elles remettent à cet employé le montant de leur mise en lui présentant en même temps leur fiche. L’employé recoit les mises, les inscrit au fur et à mesure de leur réception sur un carnet spécial où il mentionne le numéro <e la fiche et, en regard, le montant de l'enjeu. Les mises déposées sur chacun des deux côtés sont réunies en une seule masse.
Si les deux masses sont inégales, l'employé les égalise en retirant du côté le plus chargé la somme en excédent, laquelle est restituée aux derniers inscrits ayant parié de ce côte.
Bien au’ïil ne constitue pas à proprement parler un document de la comptabilité spéciale des jeux, le carnet dont il est question à l'alinéa précédent doit être tenu très régulièrement et présenter sur la couverture le numéro de la table d’écarté à laquelle il est affecté ainsi aue la date du ‘our où il a été commencé.
Avant Touverture de chaate séance. le timbre à date est apposé sur ledit carnet à la suite des opérations de la séance précédente et l'employé chargé de le tenir porte ensuite pour chaque coup, en dehors du détail des enjeux, les indications suivantes :
1. Le numéro du coup (série ininterrompue de numéros par séance) ;
2-Le total des sommes tenues de chaque côté et, s'il s’agit de la partie dite «chouette», le montant de la chouette ainsi que le total des sommes tenues en dehors :
3. Le montant du prélèvernent opéré au profit de la cagnotte ainsi que les numéros des tickets détachés pour représenter la valeur de ce prélèvement.
Afin de ne pas retarder la marche de la partie, l'employé attend, pour porter ces différentes indications sur le carnet, que les cartes soïent données.
Le carnet spécial à l’écarté rentre dans la catégorie des documents qui doivent être tenus à tout moment à la disposition des agents chargés de la surveillance ou du contrôle.
Art. 39. — Le fonctionnement de la chouette
les articles précédents sont applicables à la partie dite « chouette», où seul un joueur à qui la chouette a été adjugée dans les mêmes conditions que la banque au baccara à deux tableaux, joue contre tous les autres. Cependant les dispositions finales de l’article 37 ne conservent leur effet qu’à l'égard du joueur prenant place en face du chouetteur.
Si la totalité des mises venait à dépasser le montant de la chouette, les joueurs pourraient ponter du côté chouette et il sera procédé. pour égaliser les masses, comme il est dit à l’article 38.
Même dans ce dernier cas, la table doit être disposée de telle sorte que pérsonne ne soit placé derrière le chouetteur et ne puisse voir son jeu.
Le chouetteur est admis à remettre une fois le montant de la chouette, moyennant le paiement d’un prélèvement au profit de la cagnotte égal au prélèvement primitif, maïs si la chouette saute une seconde fois, elle doit être mise de nouveau aux enchères.
Art. 40.-— Taux de la cagnotte à l’écarté
Le prélèvement au profit de la cagnotte est fixé à 5 pour 100 sur les enjeux du côté gagnant.
le dîner. À chacune des séances le nombre des tailles est de deux maximum, L’heure exacte du début de chaque séance doit être indiquée au commissaire de police, et au chef du service des Contributions directes.
Il est interdit de monopoliser le jeu de baccara à banaue ouverte au profit de tel ou tel banquier. A la seule condition d’avoir préalablement justifié, par un dépôt soit dans les caisses du casino, soit dans celles d’une banque agréée à l'avance par l'administration du casino, de la possession d’une somme liquide suffisante pour pouvoir payer tous les enjeux sans que la responsabilité pécuniaire du casino puisse, en aucun cas, se trouver engagée, tous les joueurs peuvent tailler au baccara à banque ouverte. En cas de concurrence, la banque est adjugée par tirage au sort.
Les casinos peuvent adiuger la banaue par tailles ou par séances,
Il est interdit de fixer un maximum aux mises des pontes.
Ces dernières ne peuvent être constituées que par des sommes égales à 1000 FD ou des multiples de 1000 FD.
Demeure interdit tout procédé qui consisterait à pratiquer le baccara à banaue oùverte en dehors des dispositions réslementaires auxquelles ce jeu est soumis.
Art. 36. — Prélèvement au profit de la cagnotte au baccara à banaue ouverte
1. Le prélèvement au profit de la cagnotte est déterminé à raison de 1.25 pour 100 :
a) du montant total des sommes misées par les pontes toutes les fois que le banquier gagne sur les deux tableaux ;
b) de la différence entre le montant des sommes misées sur le tableau gagnant et le montant des sommes misées sur le tableau perdant lorsaue le banauiïier gagne sur un tableau et perd sur l'autre :
c) du montant des sommes misées sur le tableau gagnant lorsque le banquier gagne sur un tableau et est en carte sur l’autre.
2 Le prélèvement doit obligatoirement être effectué avant que les mises sgasnantes ne soient versées à la masse aue le croupier détient pour le compte du banquier.
Dès aue les cartes ont été 2abattues le crouvier fait le compte des sommes exposées sur chaatüe tableau + il annonce à haute VOIX :
ler tableau, X francs (gagnant ou perdant ou égalité) ;
2e tableau. X francs (sasnant ou perdant ou égalité).
Quand le cour est sasné sur les deux tableaux var le banquier. il annonce le total des mises.
Quand un tableau est sasnant pour le banauier et l'autre perdant, 1l annonce la différence entre les mises du tableau gagnant et les mises du tableau perdant. si ces dernières sont plus faibles.
Puis il annonce le montant de la somme à verser à la cagnotte : il détache des tickets pour une valeur égale et il effectue le prélèvement de ladite somme qu’il verse ostensiblement dans
la cagnotte.
SECTION III
REGLES SPECIALES APPLICABLES A L’ECARTE
Art. 37. — Fonctionnement de l’écarté
Pour la partie d’écarté on fait usage des trois jeux de trentedeux cartes d’un tarotage à teinte unie. Chacun de ces trois jeux, de couleur différente, est employé alternativement par les joueurs aprés chaque donne.
Il doit être obligatoirement fait usage de jeux neufs à chaque séance nouvelle.
les mises doivent être des multiples de 100 ED avec minimum d'enjeu de 100 FD.
IL est délivré à chaadue personne désirant prendre part au jeu de l’écarté avec paris une fiche portant un numéro d'ordre, la date du jour et le numéro de la séance. Les joueurs munis de ces fiches sont seuls admis à ponter et à s'inscrire pour tenir les cartes.
Au début de la séance. il est procédé à l'appel, par ordre d'inscription, des numéros portés sur les fiches de chacune des personnes qui se sont fait inscrire pour tenir les cartes. Si l’une ou plusieurs de ces personnes ne répondent pas à l’appel de leur À la chouette, le prélèvement est de 5 pour 100 sur le montant de la chouette adjugée sans que le chouetteur ait aucun droit nouveau à acquitter tant que la chouette n’a pas sauté. Toutefois, le tarif de 5 pour 100 Sur les enjeux du côté gagnant reste applicaÎle aux autres joueurs, qu'ils aient ponté de l’un ou de l'autre côté, et au chouetteur lui-même s’il tient quelque chose en dehors du montant de la chouette.
Art. 41. — Emploi des carnets de tickets à l’écarté
Dès que le total des enjeux tenus de chaque côté a été déterminé, l’employé chargé de tenir le carnet spécial prévu à l’article 38 détache le nombre de tickets nécessaires pour représenter 5 pour 100 de ce total, comme il est dit à l’article 33 pour le baccara et avant que les cartes n’aient été données.
Toutefois, à la partie dite «chouettes ces opérations sont effectuées d’une manière différente selon qu’il s’agit du premier coup de la chouette ou des coups suivants.
Au premier coùp, l'employé détache, avant que les cartes n'aient été données, le nombre de tickets nécessaires pour représenter la valeur du prélèvement à opérer sur le montant de la chouette adijugée et, s’il y a lieu. le prélèvement de 5 pour 100 sur les sommes tenues en dehors de la chouette.
Aux coups suivants il ne détache, dans les mêmes conditions, que les tickets représentant 5 pour 100 de ces dernières sommes et il attend le résultat du coup pour détacher en cas de gain du côté des pontes 5 pour 100 des sommes tenues sur la chouette par ces derniers. Si c'est la chouette qui a gagné, il n’y a aucun prélèvement à opérer sur ces mêmes sommes.
D’autre part, et ainsi qu’il est dit à l’article 38, l'employé inscrit à son carnet, dès que les cartes ont été données, les numéros des tickets qu’il vient de détacher.
Fait à Djibouti, le 05/06/1967
chef du Gouvernement
ISMAÏL OMAR GUELLEH